Hey Scapers!
Bei uns ist es Tradition, dass wir zur Hälfte des Jahres unsere Pläne unter die Lupe nehmen und wir werden unseren Fokus auf vier Hauptbereiche der RuneScape-Erfahrung richten:
Um das widerzuspiegeln, haben wir die RuneScape-Entwicklung in drei Teams aufgeteilt: ‚Episodic Content‘ (episodische Inhalte), ‚Live Ops‘ (laufender Betrieb) und ‚Core Game Experience & Mobile‘ (Kernerlebnis im Spiel & Mobile). Über die kommenden Monate hinweg könnt ihr euch auf weitere Entwicklertagebücher gefasst machen, in denen diese Teams und die Zukunft des Spiels vorgestellt werden. Jedes Tagebuch beinhaltet ein (englisches) Video mit mir – Mod Osborne – und Gästen, die die Themen in- und auswendig kennen. Dazu gibt es eine geschriebene Version – wie diese hier (die auch übersetzt wird) – sowie einen Livestream, bei dem wir eure Fragen dazu beantworten werden.
Wir wagen heute unseren Anfang, indem wir uns das ‚Episodic Content‘-Team anschauen.
Episodische Inhalte
Der Begriff ‚episodische Inhalte‘ erscheint euch womöglich etwas vage. Abenteuer, Kampf-Herausforderungen, Fertigkeitstraining, Regionen – alles, was ihr im Spiel so anstellt und spielt, sind episodische Inhalte. Und mit einem ganzen Team, das sich exklusiv diesem Bereich widmet, könnt ihr a) bessere und b) häufigere Updates erwarten. Ich werde der Produktinhaber sein und wir werden sicherstellen, dass uns keine andere Arbeit von unserer Vision ablenkt. Diese Updates machen einen Großteil eurer Gründe aus, das Spiel zu spielen, daher werden wir sicherstellen, dass wir sie euch liefern.
Wir sind der Meinung, dass RuneScape sich drei Kernproblemen gegenübersieht, und das ‚Episodic Content‘-Team wird ein integraler Bestandteil der Lösung dieser Probleme sein.
1. Problem: Es gibt bereits zu viele Inhalte im Spiel, wodurch es verwirrend ist, sich dort einzufinden.
Im Laufe der letzten 18 Jahre drängten RuneScapes Geographie, Geschichten, Herausforderungen und Fertigkeiten nach außen. Das Spiel wurde größer und größer. Bis zu einem gewissen Grad ergibt das Sinn, da Leute sich nach neuen Herausforderungen sehnen und Mitglieder werden, um auf diese zuzugreifen. Das hat allerdings zur Konsequenz, dass alles für aktive Spieler zunehmend chaotischer und für neue oder wiederkehrende Spieler quasi undurchdringbar wird. Was sollen sie anstellen? Womit sollen sie anfangen?
Unsere Ziele – sowohl die Veröffentlichung ständig neuer und dynamischer Inhalte als auch die Auflösung der Verwirrungen und des Chaos im Spiel – mögen widersprüchlich wirken... Aber wir haben einen Plan!
Wie kann das ‚Episodic Content‘-Team also sowohl seine Mission erfüllen, als auch dieses Problem bekämpfen? Wir fangen an, an sogenannten ‚Remasters‘ (Überarbeitungen) zu arbeiten. Zur Erläuterung: Man könnte vermutlich die Überarbeitung von Bergbau und Schmieden sowie die der Schatzsuchen als Remasters einordnen. Hierbei nehmen wir uns beliebte, ikonische oder potenziell überzeugende Spielelemente und führen sie schrittweise durch einen Remaster-Prozess, zu dem Folgendes gehört:
Eine Remaster-Version vom Verlies der Götterkriege könnte es beispielsweise die Grafik und Spielmechanik verbessern und es neu ausbalancieren, um lukrativer zu sein. Ein neuer Boss und ein Götterschwert einer neuen Stufe könnten eingeführt werden sowie ein Elite-Kerker, der euch von Boss zu Boss führt. Oder ein überarbeitetes Varrock könnte beispielsweise auf modische Weise düsterer und klaustrophobischer gestaltet werden, während neue Gegenstände zum Entdecken in Gebäuden versteckt und weitere Bandengeschichten geschrieben werden könnten.
Wenn wir erfolgreich sind, werden die Remaster-Versionen von Inhalten sowohl aktuelle Mitglieder als auch wiederkehrende Spieler fesseln können. Sie werden sowohl vertraut als auch neu sein.
Die Remasters sind nicht unsere einzige Methode, es mit der Komplexität und mangelnden Vertrautheit im Spiel aufzunehmen. Wir haben keine Angst davor, Inhalte zu entfernen, wenn sie zum Problem beitragen. Nagelneue Inhalte wird es weiterhin geben, aber sie werden eingehend auf Komplexität untersucht, bevor wir ihre Veröffentlichung in Betracht zu ziehen.
2. Problem: Wir versuchen, zu viel auf einmal zu machen.
Wir versuchen stets, neue Dinge und neue Genres zu erschaffen, aber die riesigen Unterschiede zwischen den Inhalten bergen zwei Probleme:
1. Es macht das Spiel komplex und verwirrend.
2. Es bedeutet, wir fügen weniger Kerninhalte hinzu, die sich viele von euch wünschen.
Abenteurer wollen Abenteuer und Kämpfer wollen Kämpfe, aber wir reduzieren ihre Häufigkeit, da wir anderes ausprobieren. Hier geht es um Fokus. Wir wollen herausfinden, was die breitere Community am meisten liebt und dann mehr davon herausbringen. Und wir wollen dabei auch besser und effizienter sein.
Mit diesem Gedanken im Hinterkopf werden wir uns auf sieben Arten von Inhalt konzentrieren, zumindest auf kurze bis mittellange Sicht:
Das waren aber noch nicht alle unsere Pläne!
Fertigkeitstraining
Wir sind uns bewusst, dass das Fertigkeitstraining für viele Spieler der wichtigste Aspekt im Spiel ist – sogar noch mehr als die oben erwähnten Elemente. Wir wollen beim Fertigkeitstraining mutigere Schritte wagen, hauptsächlich, weil sie so grundlegend zu dem gehören, was RuneScape großartig macht. Das Gefühl, Stufen aufzusteigen, neue Aktivitäten freizuschalten und diese dann in eure Routinen einzubauen, ist einfach so wunderbar. Wir wünschen uns dieses Gefühl häufiger, daher werden wir ein paar Änderungen vornehmen. Dazu gehören:
3. Problem: Der Kampf gegen tote Inhalte
Wir führen monatliche Umfragen zu neuen Inhalten durch (vielleicht habt ihr an einer teilgenommen) und bei jedem Update der letzten zwei Jahre hatten wir dasselbe Feedback: ‚Die Belohnungen waren es nicht wert‘. Und dafür gibt es unserer Meinung nach einen guten Grund – wir sind stets so stark darauf konzentriert, bestehende Belohnungen nicht zu entwerten. Das Gold, das ihr bei einem gestern veröffentlichten Boss verdienen könnt, muss gegen die Beute eines vor 15 Jahren veröffentlichten Bosses ausbalanciert werden.
Das macht das Gestalten von Belohnungen geradezu unmöglich, denn ein riesiger Haufen bestehender Belohnungen muss dabei mit eingerechnet werden. In den meisten Fällen veröffentlichen wir Belohnungen, die nur unter bestimmten Umständen oder für bestimmte Spieler ein bisschen besser sind. Das Ergebnis? Generell bedeutet das für 90 % der Spieler tote Inhalte.
Wir wollen das ändern und dieser Wandel beginnt mit einer einfachen Aussage:
Es sollte gestattet sein, dass neue Inhalte besser sind als alte Inhalte.
Ein neuer Bossgegner kann bessere Belohnungen bieten als der vorherige. Eine neue Trainingsmethode kann lukrativer sein als eine zehn Jahre alte. Das mag ein wenig einschüchternd wirken, da wir alle Bankschließfächer voller für uns bedeutsame Schätze haben. Lasst euch vergewissern, dass die oben erwähnten Änderungen all das weniger einschüchternd machen werden.
Erstens werden ‚neue‘ Inhalte zu großen Teilen Remaster-Versionen sein. Der Königinnen-Schwarzdrache könnte beispielsweise als der ‚beste wiederholbare Boss für mittlere Stufen‘ vom neu überarbeiteten Königs-Schwarzdrachen abgelöst werden. Und in ein paar Jahren, könnte dann die Remaster-Version des Königinnen-Schwarzdrachen wieder zur besten Wahl werden. Mit sicherer Hand und selbstbewusstem Design wird das Spiel seine Vertrautheit bewahren, inklusiver seiner Belohnungen, und der Dreck von gestern kann womöglich zum Gold von morgen werden.
Zweitens wird das Spiel wachsen, um Raum für diese Änderungen zu schaffen. Nun, da sich Fertigkeiten auf Stufe 120 zubewegen und Herausforderungen überarbeitet werden, um herausfordernder zu werden, nimmt der Raum zu, auf dem ihr euch mit euren neu verbesserten und spannenderen Gegenständen austoben könnt.
Wofür das Team nicht zuständig ist
Es lohnt sich auch hervorzuheben, woran das Team nicht arbeiten wird. Wir werden keine zeitlich begrenzten Inhalte machen – unsere Inhalte sollen das Spiel auf lange Sicht bereichern. Wir arbeiten auch nicht an Weltevents, Zufallsereignissen, Minispielen, Sfz, neuen Inhaltsarten oder riesigen, üppigen Abenteuern, die nichts mit der aktuellen Geschichte zu tun haben. Das soll die Innovation im Team allerdings nicht ausbremsen – im Gegenteil, wir wollen sie ankurbeln! Wir arbeiten nur in Bereichen, die sicher funktionieren und zufriedenstellend sind.
Vielen Dank, dass ihr euch Zeit genommen habt, euch all diese Änderungen durchzulesen. Für uns fühlen sie sich nach RuneScape an. Anders als andere Spiele sind wir ein Spiel, das wächst und neue Herausforderungen anbietet. Wir wollen allerdings auch zentrale Figuren und ikonische Elemente bewahren, die uns ausmachen. Diese Herangehensweise bewahrt diese beiden Elemente, ohne sie in widersprüchliches Chaos zu stürzen. Hoffentlich erreichen wir irgendwann den Punkt, an dem sich bestehende, zurückkehrende und neue Spieler reichlich willkommen fühlen und genau wissen, was sie tun können.
Es ist keine perfekte Initiative und ich bin mir sicher, dass ihr Fragen und Feedback habt. Wir wollen eure Gedanken auf unseren sozialen Plattformen hören, besonders auf Reddit und Discord, und wir werden sie in den kommenden Livestreams beantworten. Und solltet ihr es noch nicht gemacht haben, dann füllt bitte auch unsere jährliche Umfrage aus. Sie bietet die perfekte Chance, uns mitzuteilen, wie wir uns schlagen und was ihr von den Updates haltet.
Denkt dran, dass dies nur ein kleiner Teil des Gesamtbilds ist. Wir haben andere Teams mit anderen Zielen und wir werden in den kommenden Monaten in weiteren Entwicklertagebüchern mehr über sie sprechen.
Bis dann und wir sehen uns beim RuneFest!
Mod Osborne