
Hallo! Ich bin Mod Shiba und arbeite als Game Artist an RuneScape. Ich bin dem Team 2024 beigetreten und arbeite seitdem mit den Teams für Charaktere, Umgebung und Benutzeroberfläche zusammen, wo ich mich um ein bisschen von allem kümmere.
Anfang diesen Jahres wurde ich dem Team für die Umgebung zugewiesen, um an meinem ersten Umgebungsprojekt für 'Herzensfinsternis' zu arbeiten, den Schieberätsel-Räumen von Tumeken.
An den Rätselräumen zu arbeiten, war eine großartige Einführung in das Umgebungsteam und eine tolle Gelegenheit, voll in MapEditor, unser Tool zur Schöpfung der schönen Umgebungen in RuneScape, einzutauchen. Dieses Projekt hat mir viel Inspiration und eine gute Portion Herausforderungen geboten. Ich habe mich schon im Entwicklungsprozess darauf gefreut, dass die Spieler*innen bald Fuß in etwas setzen, das ich erschaffen habe, um es zu erkunden. Es war allgemein ein Riesenspaß und ich freue mich schon darauf, zu hören, was du davon hältst. Hoffentlich hast du so viel Spaß daran, die Rätsel zu lösen, wie ich hatte, als ich sie implementiert habe!
Das erste Rätsel: Was sind eigentlich Rätselräume?
Vorab muss ich sagen, dass in diesem Blog ein paar Spoiler warten – wenn du dir 'Herzensfinsternis' also noch nicht angeschaut hast, liest du ab hier auf eigene Gefahr weiter!
Beim Betreten stößt du auf drei einzigartige Rätselräume, die Prüfungen darstellen, mit denen Scharfsinn und Entschlossenheit der Spieler*innen getestet werden sollen, um zu beweisen, dass sie würdig sind, Tumekens letzten Ruheort zu erreichen.
Weiter unten findest du das erste Konzept, das Mod Fox erstellt hat, auf dem die Rätselräume in einem dunklen, leeren Raum zu sehen sind. Die einzigen Anzeichen der Außenwelt sind die Wasserströme, Sonnenstrahlen, die auf den Boden scheinen, und der Sand, der sich über Jahre ungestört dort niederlassen konnte. Die Rätselräume verkörpern Tumekens Bewusstsein und dienen als Test für die Spieler*innen. DU bist die erste Person, die sie betreten wird, um die bröckelnden Ruinen zu erkunden und jedes Rätsel mit deiner Weisheit und Hartnäckigkeit zu lösen, bevor du die nächste Stufe erreichst.

Stück für Stück – der Bau der Umgebung
Eine Whitebox zu erschaffen, ist in der Regel der erste Schritt, wenn man neue Umgebungen im Spiel erstellt. Sie dient als erste Umsetzung eines 2D-Konzepts in einen funktionierenden 3D-Raum und bietet einen ersten Blick darauf, wie die Umgebung schließlich Form annimmt. Man baut zuerst mithilfe von grundlegenden Geometrie- und Höhenkarten eine Umgebung, die der Grundform des Konzepts ähnelt. Manchmal sieht es etwas komisch aus, wenn der Großteil davon durch Würfel ersetzt wird. Aber für die Produktion ist es ein erster wichtiger Schritt, da man darin herumlaufen kann und ein Gefühl dafür bekommt, welche Bereiche noch verbessert werden müssen. Vielleicht ist das Ganze zu klein, also müssen wir es größer machen, oder gewisse Bereiche sind nicht imposant genug.
Ein weiterer wichtiger Faktor, der die Erstellung einer Umgebung verändern kann, ist, wie die Kamera sich in ihr verhält. Schneidet die Kamera durch eine Wand und versperrt den Spieler*innen einen Blickwinkel – und wie viel sieht man als Spieler*in überhaupt mit den Einschränkungen der Kamera? Zu viel oder nicht genug? In diesem Prozess ändern sich noch einige Elemente, aber sobald man ein gutes Fundament geschaffen hat, kann man mit dem nächsten Schritt weitermachen.

Jeder Rätselraum wird auf einem Kartenquadrat gebaut, also war es meine erste Herausforderung, sicherzustellen, dass der Platz, den ich für die Rätsel veranschlagt hatte, ausreichend war. Mod Zura hat die Entwürfe für alle Rätsel gestaltet, die ich dann auf die Karte übertragen habe, aber zu diesem Zeitpunkt hatten wir noch keine Ahnung, ob die Rätsel nach dem Spieltest noch einmal geändert werden müssen. Die Rätsel so zu planen, dass zukünftige Änderungen nicht zu viel Zeit in Anspruch nehmen oder andere Kernelemente beeinflussen, hat großartig funktioniert – wir konnten einige der Rätsel sogar so überarbeiten, dass sie etwas anspruchsvoller wurden.

Ist die Whitebox also erst einmal abgesegnet, geht es mit der Greybox weiter! Jetzt wird die Umgebung in Form gebracht und bekommt etwas Material auf ihr nacktes Grundgerüst. Die Assets der Whitebox werden nun durch finale aufpolierte Modelle und Bodenmaterialien ersetzt, die Höhenkarten werden angepasst. Dabei kann man der Umgebung noch jede Menge Details und Leben einhauchen. Die Greybox-Phase ist perfekt dafür geeignet, den Szenen schon einmal ein grobes Licht-Setup zu verleihen, das massiv dabei hilft, zu verstehen, wie die Gegend am Ende aussieht und auf welche Elemente man sich konzentrieren muss. Die Farben, Schatten, Platzierungen der Assets, wichtigen Bereiche und Stellen, auf denen der Fokus der Spieler*innen schlussendlich liegen soll. All das hilft dabei, die Umgebung in ihr letztes Stadium zu bringen, und hat die größte Auswirkung auf die allgemeine Spielerfahrung.
Wir wollten einige der Assets wiederverwenden, die bereits im Spiel existiert haben. Diese Wiederverwendung ist eine clevere und kosteneffizientere Methode, neue Umgebungen und Assets zu erschaffen. Dadurch wird nicht nur die Erstellung der Umgebung beschleunigt, sondern das Spiel erhält auch ein einheitliches Aussehen. Einige der größeren Assets in den Rätselräumen stammen aus einem Satz an Assets, der speziell für den Tempel der Isolation kreiert wurde.

Das obere und das linke Bild stammen aus dem Tempel der Isolation, um zu zeigen, wo die ursprünglichen Assets eingesetzt wurden und wie wir die spezifischen Teile in den Rätselräumen wiederverwendet haben.


Die Rätsel und das Tor waren einige der wichtigsten Features im anfänglichen Konzeptentwurf, denen noch ein paar neu gefertigte Elemente gefehlt haben, bevor sie in diese Umgebungen eingebaut werden konnten. Die Tore mit Tumekens Symbol warten darauf, dass die Spieler*innen sie aufsperren. Die Sockel hingegen zeigen Symbole anderer Götter und müssen zum Erreichen des Ziels an die richtige Stelle bewegt werden. Um den Zeitaufwand für die Asset-Erstellung im Voraus festzulegen, benötigt man ein gutes Verständnis davon, was bereits verfügbar ist und wie man es einsetzen könnte.
Komplexere Zusammenführungen verschiedener Bauteile müssen oft gut durchdacht werden, um herauszufinden, wie man alles verbinden kann, um das Ergebnis zu erhalten, das man möchte. Ein neuer Anstrich oder neue Texturen können bestehenden Modellen sofort ein neues Gefühl verleihen und Teile aus verschiedenen Sätzen zusammenfügen, um etwas komplett Neues zu erschaffen.

Ein simples Beispiel dafür wäre der Sockel für die Rätsel. Er wurde aus einem Mondstein-Leiter gebastelt, dessen Basis und roten Zuschnitt wir behalten und wiederverwendet haben. So mussten wir nur noch das Gelb durch ein dunkleres Steinmaterial ersetzen und den oberen Teil mit glänzend neuen Goldfliesen versehen. So was fällt in der Regel erst auf, wenn man die beiden Dinge nebeneinander betrachtet, aber ich frage mich, wie viele wiederverwendete Assets unserer Community im Spiel schon verdächtig bekannt vorkamen.
Die Bühne bereiten – Set-Dekoration
Sobald die Umgebung mit den Hauptkomponenten und der Greybox fertig ist… Wird es Zeit, für jede Menge Gerümpel!
Umgebungen mit allen möglichen Gegenständen, Schmuckstücken und Dekorationen zu füllen, hebt sie auf ein neues Niveau. Mit ein paar gut positionierten Objekten lässt sich in einer Umgebung eine völlig andere Geschichte erzählen. Man kann damit aber auch den bestehenden Grundgedanken weiter verdeutlichen und die Umgebung so verbessern. Von dichten Wäldern bis hin zu lebhaften Dörfern und Städten. Jeder Ort kann Unmengen an visuell umwerfenden und verborgenen Schätzen beinhalten.
Mit unseren aktuellen Umgebungen und grafischen Überarbeitungen versuchen wir, die Standorte möglichst optimal zu gestalten. Einige unserer Umgebungs-Künstler*innen sehen darin auch ihre Chance, kleine Easter Eggs in ihren Umgebungen zu verstecken (wo mir direkt Skelette einfallen), die unsere Spieler*innen nur zu gern entdecken!

Die Rätselräume zu bestücken, war etwas schwieriger, da wir Gegenstände für einen Ort auswählen mussten, an dem bislang noch nie ein Mensch gewesen war. Sandhaufen, Schutt, kaputte Säulen, vielleicht ein paar Fledermäuse, die durchs Bild fliegen. Die Wüstenszenerie hat uns mit ihrem trockenen und unerbittlichen Flair schon in Bezug auf das eingeschränkt, was wir in diesen Umgebungen benutzen können. Jeder Rätselraum wurde so eingerichtet, dass er sich einzigartig von den anderen unterscheidet. Je näher man dem letzten Rätsel und der letzten Gruft kommt, desto schicker und weniger ruiniert werden die Räume, während man sich durch das Labyrinth von Tumekens Psyche arbeitet.
Die Grabkammer unterscheidet sich vom Rest der Umgebungen, da sie die Ruhestätte Tumekens darstellt. Dort sind viele Überbleibsel im sanften Flackern der Kerzen und einem von oben herabscheinenden Sonnenstrahl verteilt. Diesen Raum mit verschiedenen Töpfen, Vasen, Artefakten und Kerzen zu schmücken, war eine willkommene Abwechslung. Diese Dinge lassen die Gruft wichtig und wundersam wirken und verleihen ihr im Vergleich zu den finsteren, leeren Räumen davor einen wärmeren Flair.
Im Rampenlicht – Beleuchtung und Stimmung
Wir wussten schon früh, dass die Beleuchtung bei der Kreation dieser Räume eine wichtige Rolle spielen würde. Unterm Strich wollten wir unbedingt ein Element des Unbekannten einbauen.
Der ursprüngliche Konzeptentwurf war heller und allgemein etwas einladender, aber große Teile der Umgebung in Dunkelheit zu hüllen, zieht den Fokus der Spieler*innen auf das Rätsel und das Tor. Trotzdem nisten in der Dunkelheit, wo alte Stoffe flattern, auch Fledermäuse. Hier und da lassen sich in orangenem und blauem Licht Blicke auf das erhaschen, was sich dort verbirgt, aber nicht auf das große Ganze. Das verdeutlicht wirklich, wie weitläufig die Räume darin sind. Was verbirgt sich hinter diesen Felsen? Und wie tief stürzt das Wasser in die Höhlengänge weiter unten?



Apropos Wasser, die Ströme, die an den Seiten der Rätselräume entlanglaufen, sollen eine Referenz an eine gewisse Flussgöttin sein – wer das nur sein könnte?
Alles zusammensetzen – Grabkammer

Der 3. Rätselraum ist etwas absolut Besonderes, da er die Grabkammer am Ende enthält. Sobald man Fuß in den Raum setzt und sich den zwei riesigen Feuerschalen am Eingang zu Tumekens Grab gegenübersieht, weiß man direkt, dass jetzt das letzte Rätsel wartet!

Zu Beginn des Whiteboxings war die Grabkammer noch etwas kleiner, aber wir haben schnell erkannt, dass wir den Sarkophag auf einer erhöhten Plattform im hinteren Bereich des Raums haben wollten. Dadurch bot sich den Spieler*innen nicht nur mehr Platz im vorderen Bereich, der Sarkophag ist auch deutlich mehr in den Fokus gerückt, was seine wichtige Rolle in diesem Raum verdeutlicht. Die Treppen, die zur Grabkammer hinaufführen, helfen dabei, die Wichtigkeit des Gebiets hervorzuheben, wobei ein etwas aufwändigeres Tor für diese letzte Prüfung mehr als passend schien, um die Grandeur dieses Ortes zu zeigen.



Der von einem einzigen Sonnenstrahl erleuchtete Sarkophag ist vermutlich auch einer meiner liebsten Anblicke in der Grabkammer. Dass Tumeken vom Licht gesegnet wird, ist auch absolut richtig!
Zum Abschluss habe ich noch einen Bonus-Blick auf Tumekens Sarkophag für dich, den Mod Fox entworfen hat. In diesem Sarkophag steckt wirklich einzigartige Design-Arbeit, die Elemente von Tumekens Aussehen und der Tierwelt verbindet. Dieses umwerfende Konzept hat Mod Blkwitch in 3D auf die Beine gestellt – ein absoluter Augenschmaus!



Das wars!
Tja, jetzt weißt du Bescheid. Ich hoffe, es hat dir Spaß gemacht, einen ersten Blick auf die Schöpfung der Rätselräume für 'Herzensfinsternis' zu erhaschen. Ich mache mich jetzt zwar wieder auf den Weg, an anderen Projekten mit den Teams für Charaktere und Benutzeroberfläche zu arbeiten, freue mich aber schon darauf, bald eine neue Umgebung zu kreieren, die du erkunden kannst.