
Bonjour ! Ici Mod Shiba, graphiste sur RuneScape. Depuis que j'ai rejoint le studio en 2024, j'ai touché un peu à tout en collaborant avec les équipes responsables des personnages, des environnements et de l'interface.
Plus tôt dans l'année, j'ai rejoint l'équipe chargée des environnements pour développer mon premier grand projet d'environnement pour Éclipse du cœur : les salles de puzzles coulissants de Tumeken.
Ce travail a été une formidable entrée en matière dans cette équipe et une occasion en or pour me consacrer entièrement à MapEditor, notre outil en interne servant à créer les environnements emblématiques de RuneScape. C'était un projet très motivant, mais qui présentait aussi de nombreux défis à surmonter. J'ai débordé d'excitation pendant tout le développement, sachant que les joueurs allaient bientôt explorer quelque chose que j'avais créé de mes propres mains. J'ai adoré ce travail de bout en bout et j'ai hâte de découvrir vos avis. J'espère que vous prendrez autant de plaisir à résoudre ces puzzles que moi à les créer !
Interro surprise : les salles de puzzles, qu'est-ce que c'est ?
Sachez tout d'abord qu'il y aura des spoilers. Si vous n'avez pas encore découvert Éclipse du cœur, poursuivez votre lecture à vos risques et périls !
À votre arrivée, vous découvrirez trois salles de puzzle uniques, conçues pour mettre à l'épreuve votre sagacité et votre détermination, afin de déterminer si vous êtes digne d'atteindre la sépulture de Tumeken.
Ci-dessous l'illustration d'origine créée par Mod Fox, qui représente les salles de puzzle dans un espace sombre et vide. On ne devine le monde extérieur qu'à travers de minces ruisseaux, des rais de lumière qui illuminent le sol recouvert en partie de sable mais inviolé depuis d'innombrables années. Les salles de puzzle sont l'incarnation de la conscience de Tumeken, qui vous met à l'épreuve. VOUS serez la première personne à entrer explorer ces ruines branlantes. Il vous faudra déployer toute votre intelligence et votre ténacité pour réussir chaque puzzle afin d'accéder à l'étape suivante.

Brique par brique - Création de l'environnement
La première étape pour concevoir de nouveaux environnements de jeu, c'est généralement de créer une Whitebox. Ce prototype sert de première transposition d'un concept 2D en espace 3D fonctionnel, pour se représenter comment l'environnement va prendre forme. On commence à créer un environnement avec une géométrie et un mappage vertical simples, qui modélise le concept de façon basique. Visuellement, ça prête parfois à sourire, vu que l'essentiel d'un espace est remplacé par des cubes ; mais c'est une première étape de production importante, car se déplacer dans cet environnement basique aide à se faire une impression générale et à identifier les zones d'amélioration. Peut-être que l'espace est trop étriqué et qu'il faut l'agrandir, ou bien certains endroits ne sont pas assez imposants.
Le comportement de la caméra dans cet environnement est aussi un facteur décisif qui peut agir sur la création d'un espace : est-ce qu'à un certain angle, la caméra se retrouve à moitié dans un mur en obstruant la vue du joueur ? Est-ce qu'elle masque certains éléments, ou au contraire en révèle trop ? Beaucoup de changements ont lieu à ce stade, mais c'est important d'avoir des fondations solides avant de passer à la suite.

Chaque salle de puzzle étant contenue dans une seule case de la carte, mon premier défi a été de m'assurer que l'espace au sol consacré aux puzzles était assez grand. Mod Zura a créé l'agencement de chaque puzzle, que j'ai transposé sur la grille de la carte ; mais à ce stade, nous ignorions si les puzzles allaient changer à l'issue des séances de test. Nous avons donc conçu les puzzles de façon à pouvoir les modifier par la suite sans y passer trop de temps, une précaution très utile puisque nous avons effectivement révisé deux puzzles jugés trop faciles.

Bref, une fois la Whitebox approuvée, on passe à la Greybox ! Il est temps d'étoffer un peu l'environnement qui est encore très sommaire. On remplace les ressources de la Whitebox par des modèles et des matériaux de sol finalisés, et on affine les mappages verticaux. Au cours de ce processus, on peut commencer à ajouter pas mal de détails à l'environnement pour lui insuffler de la vie. L'étape de la Greybox est idéale pour commencer à appliquer aux scènes des éclairages temporaires, qui peuvent être très utiles pour se représenter l'apparence finale de la zone et les points à améliorer en priorité : les couleurs, les ombres, le placement des ressources, les zones d'intérêt et les éléments destinés à attirer l'attention des joueurs. Cette étape marque une avancée notable vers la finalisation de l'environnement et se ressent très nettement sur l'expérience de jeu globale.
Nous voulions réutiliser beaucoup de ressources qui existaient déjà dans le jeu. Le recyclage est un moyen astucieux et moins onéreux de créer de nouveaux environnements et ressources. Non seulement ça accélère la création des environnements, mais c'est aussi un gage de cohérence visuelle d'un bout à l'autre du jeu. Bon nombre des ressources de grande taille qu'utilisent les salles de puzzle proviennent d'un kit conçu spécifiquement pour le temple de l'isolement.

Les images en haut et à gauche, tirées du temple de l'isolement, montrent les endroits où les ressources d'origine ont été utilisées et la façon dont nous avons recyclé certaines parties du kit dans les salles de puzzle.


Les puzzles et le portail faisaient partie des éléments marquants de l'illustration d'origine. Il fallait donc leur créer des ressources sur mesure pour qu'ils s'intègrent au mieux à ces environnements. Le portail arborant le symbole de Tumeken semble vous inviter à l'ouvrir. Quant aux piédestaux, ils portent les symboles des autres dieux. À vous de les déplacer au bon endroit afin d'atteindre votre but. Pour estimer à l'avance le temps nécessaire à la création des ressources, il faut bien comprendre ce dont nous disposons déjà et ce que nous pouvons en faire.
Il faut souvent une bonne dose d'astuce et de savoir-faire pour combiner efficacement des ressources existantes afin de créer le résultat voulu. Une recoloration ou une application de nouvelles textures peut donner une seconde jeunesse à un modèle existant, mais aussi permettre d'assembler des éléments issus de différents kits pour produire un résultat inédit et cohérent.

Le piédestal créé pour les puzzles constitue un exemple très simple de cette méthode : il a été assemblé à partir d'un conduit de pierre de lune, dont nous avons conservé la base et recyclé les nuances de rouge de la texture plaquée. Nous avons ensuite appliqué un matériau de pierre plus foncé pour remplacer le jaune et garni le sommet d'une dalle en or toute neuve. Difficile de remarquer ces ressemblances sans avoir l'original et le nouveau sous les yeux, mais je me demande combien de recyclages de ressources vous avez repérés dans le jeu en vous disant : « Tiens, ça me rappelle quelque chose »...
Créer la scène - Habillage de l'espace
Une fois qu'on a intégré tous les composants principaux dans l'environnement et terminé la phase de Greybox, c'est le moment de rajouter du bazar !
Pour transcender un environnement, il faut l'enrichir de toutes sortes d'objets, babioles et décorations. Il suffit de rajouter quelques menus objets juste au bon endroit pour changer totalement l'appréhension du lieu. Plus simplement, on peut aussi rajouter du détail aux éléments existants pour rendre l'espace vraiment crédible et immersif. Forêts luxuriantes comme villes et villages pleins de vie, chaque lieu peut receler une multitude de trésors visuels cachés.
Avec nos refontes graphiques et nos environnements actuels, nous cherchons réellement à présenter ces lieux de la meilleure façon possible. Certains de nos artistes graphiques chargés des environnements en profitent aussi pour ajouter de petits clins d'œil cachés dans leurs environnements (je pense notamment aux squelettes), et on sait que les joueurs adorent les découvrir !

Pour l'habillage des salles de puzzle, il a été un peu plus difficile de définir ce que nous pouvions inclure, puisqu'elles se trouvent dans un lieu où la main de l'Homme n'a encore jamais mis le pied. On se cantonne donc à des tas de sable, des gravats, des piliers brisés, peut-être quelques chauves-souris par-ci par-là. Déjà que nous étions limités dans le choix d'éléments appropriés par le caractère aride et impitoyable du thème désertique... Chaque salle de puzzle a été habillée de façon légèrement différente des autres. À mesure que vous explorez la psyché labyrinthique de Tumeken jusqu'à atteindre le dernier puzzle et la tombe, les ruines cèdent peu à peu la place à des salles grandioses.
La salle funéraire diffère du reste des environnements puisqu'elle constitue la dernière demeure de Tumeken. Elle est jonchée de vestiges illuminés par la lueur vacillante des bougies et un rai de lumière qui traverse le plafond. Décorer cette salle à l'aide de divers pots, vases, reliques et bougies a été un changement de rythme agréable. Ces ajouts prêtent à la tombe une sensation d'importance et de grandeur, tout en ajoutant un côté plus chaleureux que les salles sombres et vides qui la précédaient.
Pleins feux - Éclairage et ambiance
Nous savions d'entrée de jeu que l'éclairage jouerait un rôle majeur dans la création de ces salles. Notre but à terme était d'ajouter un élément d'inconnu.
L'illustration d'origine était dans l'ensemble plus claire et un peu plus accueillante, mais le fait de laisser de vastes pans de l'environnement dans le noir permet de se concentrer sur le puzzle et le portail. Pourtant, cachées dans les ténèbres, des chauves-souris ont élu domicile et de vieux tissus oscillent au gré des courants d'air. Les touches de lumières orange et bleues vous donnent un vague aperçu de ce qui les entoure, mais pas une vue d'ensemble. C'est un bon moyen d'accentuer le gigantisme du complexe que constituent ces salles. Qu'est-ce qui vous attend au-delà de ces rochers ? Et jusqu'où s'étendent les cascades qui tombent dans cet abîme ?



À propos, cette eau qui s'écoule de part et d'autre des salles de puzzle fait paraît-il référence à une certaine déesse du fleuve. De qui peut-il bien s'agir ? Mystère, mystère...
Assemblage - La salle funéraire

La troisième salle de puzzle est bien plus spéciale que les deux précédentes, car une fois résolue, elle contient aussi la tombe. Quand, en accédant à la salle, vous ferez face aux deux braseros géants qui gardent l'entrée de la tombe de Tumeken, vous saurez que vous êtes à la dernière épreuve !

Au début de la phase Whitebox, la salle funéraire était plutôt étroite, mais nous nous sommes vite aperçus que nous voulions présenter le sarcophage sur une estrade surélevée au fond de la salle. Le but était non seulement d'offrir plus de place pour se déplacer devant, mais aussi de mettre beaucoup plus en exergue le sarcophage et son importance au sein de la salle. Les marches qui mènent à la tombe renforcent la solennité du lieu ; pour cette ultime étape, un portail plus ouvragé semblait approprié afin d'en exalter l'espace et la majesté.



Le sarcophage illuminé par un unique rai de lumière est sans doute l'un de mes éléments préférés de cette salle funéraire. C'est bien normal que Tumeken reçoive la bénédiction de la lumière !
Pour finir, je vous propose en bonus de jeter un œil au sarcophage de Tumeken illustré par Mod Fox. Son design assez frappant s'inspire de celui de Tumeken et de son apparence animale. Cette illustration époustouflante a été recréée en 3D par Mod Blkwitch et le résultat est de toute beauté !



Conclusion
Eh bien voilà. J'espère que vous avez aimé suivre ce premier aperçu de la création des salles de puzzle pour les quêtes de la série Éclipse du cœur. Dans l'immédiat, je vais sans doute travailler sur d'autres projets au sein des équipes chargées des personnages et de l'interface, mais j'ai hâte de créer un autre environnement et de vous voir l'explorer.