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Des nouvelles de la diversification des armes

La semaine dernière, nous avons décidé d'annuler la mise à jour de diversification des armes.Même si nous allons apporter de la diversité aux armes dans le futur (lisez la section « Qu'avons nous prévu ? »), le projet qui était en bêta-test au cours du mois dernier a été annulé.

Cette décision n'a pas été prise à la légère, particulièrement car la diversification des armes aurait dû être (pendant un certain temps) une mise à jour estivale qui vous aurait donné quelque chose de nouveau à explorer après la Vallée hors du temps. De plus, apporter de la diversité aux armes aurait représenté un réel avantage pour le jeu.

Alors, que s'est-il passé ?

À la suite du bêta-test de diversification des armes, nous nous sommes rassemblés pour parler des commentaires et des problèmes. Si vous avez participé au bêta-test, ce qui va suivre vous semblera sans doute familier :

  • La première impression était que les effets n'étaient pas assez consistants ou ne changeaient pas beaucoup de l'expérience de jeu actuelle. Vous vous attendiez à plus d'avantages utiles, comme les attaques à deux cases de la hallebarde.
  • La plupart des effets profitaient aux DPS. Ce qui signifie qu'il n'y avait en fin de compte pas beaucoup de différences entre les armes, et que la plupart des joueurs choisiraient l'arme qui apportait le plus d'avantages aux DPS.
  • Nous étions bien plus loin de la date d'approbation finale du projet que nous le pensions. Nous avions besoin de reconcevoir plusieurs armes problématiques, de trouver une manière convenable de vous communiquer les effets des armes et d'achever une période significative de test (tous les joueurs ayant participé au bêta-test auront sans doute remarqué les problèmes flagrants). L'équipe a estimé que nous avions complété environ 50 % du projet, alors que nous pensions en être à 80 % avant le bêta-test.
  • Tous ces problèmes accumulés sont devenus assez significatifs pour reconsidérer le projet.

    Y avait-il d'autres options ?

    Nous avions l'impression d'avoir atteint un moment-clé dans le projet et nous avions, effectivement, trois options :

  • Persévérer quoi qu'il en soit, travailler d'arrache-pied pour reconcevoir les armes les plus médiocres et tester ce qui restait du projet pour résoudre tous les problèmes. Bien sûr, le projet n'aurait pas réussi à réintroduire une part de stratégie dans le choix des armes, et cela n'aurait probablement pas eu beaucoup d'effets négatifs. Mais en effet, cela aurait pu avoir un petit effet positif. Ce choix signifiait une sortie en octobre et l'emprunt de ressources à un autre projet.
  • Recommencer ce projet avec d'autres objectifs. Nous aurions pu nous assurer que chaque arme apporte de forts avantages utiles, et nous les aurions conçus en collaboration avec vous. Ces avantages utiles auraient été plus difficiles à concevoir et développer, ce qui aurait repoussé la sortie à février. Cette option aurait effectivement été une nouvelle mise à jour, et aurait donc remplacé l'une des autres mises à jour que nous avions sur notre feuille de route.
  • Annuler le projet. Cela aurait signifié que les autres projets en développement seraient restés tels quels, et auraient bénéficié de plus de ressources de QA pour s'assurer de leur bon fonctionnement.
  • Qu'avons-nous prévu ?

    Finalement, nous étions tous unanimes. Les ressources de QA seraient plus utiles aux projets sur lesquels nous travaillons actuellement (et que nous prévoyons d'annoncer à RuneFest), afin de les consolider et de nous assurer que tout fonctionne. Mais avec un avertissement cependant : nous croyons toujours aux objectifs de la diversification des armes, nous nous sommes donc mis d'accord que notre équipe créative serait en charge de concevoir en totalité de nouveaux avantages utiles pour les armes, qui pourraient être présentés petit à petit plutôt que tous en même temps. Par exemple, une quête pourrait avoir un javelot en récompense ; nous saisirions alors cette chance de réaliser un effet de javelot qui serait appliqué à tous les autres javelots en même temps.

    Nous savons que certains d'entre vous serons déçus, particulièrement ceux qui ont testé la mise à jour et nous ont envoyé beaucoup de retours tout au long de l'été. Nous comprenons que cela peut être frustrant, et nous nous assurerons que le temps économisé soit utilisé au profit des mises à jour qui arrivent cette année.

    Même si l'impression générale du bêta-test n'était pas extrêmement positive, certains d'entre vous ont pu apprécier des effets en particulier. Si c'est le cas, n'hésitez pas à répondre à notre fil officiel sur les forums, sur Discord ou Reddit pour nous le faire savoir. Nous avons toujours pour projet d'introduire des effets dans des contenus à venir, et certains des effets les plus populaires pourraient être gardés.

    Certains d'entre vous pensent sans doute que nous aurions dû recommencer ce projet à zéro. De notre point de vue, la taille de cette version de la diversification des armes serait significative, et si nous y ajoutons certaines mises à jour du sondage annuel qui ont une taille similaire, nous ne pouvions pas le justifier. Nous ne pensions pas qu'il s'agissait de la meilleure chose à faire pour le jeu avec cette ressource. Nous comprenons si vous ne partagez pas cet avis.

    Quoi qu'il en soit, les objectifs de la diversification des armes ne sont pas partis à la poubelle : nous souhaitons toujours réintroduire de la stratégie dans le choix des armes, et nous pensons que cela rendra l'obtention d'armes en récompense bien plus appréciable. Mais nous avons choisi de nous occuper de cela sur la durée, et d'y associer de nouvelles approches d'équilibrage des armes qui ont été mentionnées dans le journal de développeur : contenus épisodiques. Nous pensons que c'est le choix le plus judicieux pour le jeu à ce stade. Nous ne voulons pas ajouter des contenus auxquels nous ne croyons pas, qui sont superficiels ou peuvent être ignorés, ou qui causent du tort au jeu.

    L'équipe de RuneScape