Retour sur la diffusion en direct du 21 avril 2020

Vous avez manqué la diffusion en direct du 21 avril ? Vous pouvez rattraper tout ce que vous avez raté ici, ou vous rendre tout en bas de l'article pour regarder la diffusion dans son intégralité !


Cela fait maintenant trois semaines que l'Archéologie est disponible dans RuneScape. Au cours de cette diffusion en direct dédiée aux développeurs, l'équipe nous a fait visiter les coulisses afin de nous expliquer la création de cette toute nouvelle compétence.

Genèse

En janvier 2018, Mod Timbo était chargé d'imaginer une nouvelle compétence, qui devait initialement être lancée à l'été 2019. Il a commencé par regarder ce que la communauté attendait d'une nouvelle compétence, mais aussi ce que les développeurs jugeaient le plus nécessaire. Auparavant, les compétences étaient seulement le résultat des idées géniales des développeurs, qui étaient ensuite approuvées en interne, puis ajoutées en jeu sans examen approfondi.

- Mod Timbo a écouté les idées de nouvelles compétences provenant du personnel de Jagex. Tous les employés pouvaient proposer des idées, qu'il s'agisse des développeurs du jeu ou des membres d'autres départements.

- Ces idées devaient remplir certains critères : elles devaient être dans l'esprit de RuneScape, intéressantes, amusantes et logiques dans le monde. L'équipe n'était pas trop fan de la Fabrication de vaisseaux spatiaux.

- Mod Timbo a également parcouru Reddit et d'autres réseaux sociaux pour voir ce que les joueurs attendaient d'une nouvelle compétence.

- En fin de compte, la liste finale fut réduite à six compétences : Archéologie, Navigation, Art de la magie, Dressage, Marchandage et Nécromancie.

« Je me suis ensuite entretenu avec les joueurs expérimentés de RuneScape chez Jagex et je leur ai décrit ce à quoi pourrait ressembler chaque compétence. »

« À ce moment-là, l'Archéologie n'était pas leur compétence préférée. La compétence la plus populaire était de loin la Nécromancie, mais nous l'avons ignorée, car en termes de conception, elle était trop proche des compétences Invocation, Magie et Prières. J'ai ensuite noté tout un tas d'idées pour chacune des compétences et dit que nous devions choisir entre l'Archéologie et la Navigation. Il s'agissait des deux meilleures idées que nous avions. Mais au fil du temps, nous revenions sans cesse à l'Archéologie. »

~ Mod Timbo

Phase de démonstration

L'équipe avait préparé une démo jouable visant à présenter l'Archéologie en action sur un site de fouilles dès septembre 2018. Cela signifiait que les joueurs pouvaient se faire une idée de tout ce que les nouveaux contenus avaient à offrir en 20 minutes environ.

- À l'origine, les secteurs cachés des sites de fouilles étaient appelés « zones perdues ».

- Cette démo avait été mise sur pied en deux semaines.

- À ce stade, les projets des sites de fouilles demandaient aux joueurs de découvrir comment accéder aux secteurs cachés de ces zones.

- Les retours des joueurs et du personnel de Jagex à ce stade étaient cruciaux pour le développement de la compétence.

- L'équipe a cessé de donner aux secteurs l'apparence d'un site de fouilles et a décidé de se concentrer sur le côté fantastique.

- Au début, lorsque les joueurs trouvaient un objet dans le sol, il était sale. Avant qu'ils ne puissent faire quoi que ce soit avec ces artéfacts, ils devaient d'abord les nettoyer.

« L'Archéologie renvoie l'image de passer des jours à brosser un artéfact pendant plusieurs jours et à ramener de vieux parchemins jaunis dans les musées. »

« L'une de nos principales visions de la compétence consistait à accentuer son côté fantastique. Nous voulions que ce soit l'Archéologie à la sauce RuneScape, et que cela ne se limite pas à creuser un trou dans le sol, puis à sonder les environs pendant des lustres en espérant mettre une relique au jour. L'une de mes idées principales était la suivante : « Nous allons créer cinq sites de fouilles. L'un d'entre eux sera en enfer et un autre sera dans le ciel ! ». »

~ Mod Timbo

Design et concept

L'équipe a ensuite travaillé sur les concepts de l'Archéologie et a testé une myriade de mécaniques de jeu. Certaines d'entre elles ont été ajoutées à la version finale, tandis que d'autres ont été coupées lors du développement. Par exemple, la restauration comportait trois étapes séparées. Tout d'abord, les joueurs devaient préparer leur artéfact, avant d'utiliser un établi séparé pour l'assembler. Enfin, ils devaient utiliser un autre établi pour terminer l'artéfact.

- L'équipe a testé la génération aléatoire pour créer les secteurs cachés des sites de fouilles. Ces secteurs auraient eu des portes qui s'ouvraient avec certains artéfacts.

- Les reliques ont quelque peu changé au cours du développement. À l'origine, il existait des petites, moyennes et grandes reliques, et les joueurs ne pouvaient en avoir qu'une de chaque à la fois. Cette mécanique a finalement été supprimée, car elle était trop restrictive.

- À l'origine, chacune des cultures de l'Archéologie devait avoir sa propre langue. Les joueurs auraient reçu de l'XP pour le dialecte d'une certaine culture en examinant des objets associés à celle-ci. Par exemple, le site de fouilles de Kharid-et aurait augmenté l'XP en langue zarosienne.

- Les joueurs auraient dû avoir atteint un certain niveau dans une langue pour interagir avec certains aspects des sites de fouilles.

« Nous pensions que c'était une bonne idée, mais nous ne savions pas vraiment comment l'utiliser. Nous ne voulions pas empêcher les joueurs de lire des livres car ils n'avaient pas atteint le bon niveau. »

~ Mod Ryan


Si vous avez apprécié découvrir la création de l'Archéologie, alors restez à l'affût de la prochaine diffusion en direct, où nous accueillerons les artistes qui ont travaillé sur cette toute nouvelle compétence.

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