Reinício e remasterização de Dungeon

Reinício e remasterização de Dungeon

Saudações, Aventureiros!

Dungeon é uma habilidade superpopular lançada lá em 2010. No entanto, desde que saiu, recebeu pouquíssimas atualizações de conteúdo, o que a deixou bem defasada, tanto em termos de jogabilidade quanto de gráficos. Apesar disso, é um dos principais conteúdos que vocês queriam ver remasterizados, como descobrimos na Pesquisa dos Jogadores 2025. Um mês atrás mesmo, Dungeon foi o campeão de votos da comunidade para receber uma remasterização.

E esse é o foco do nosso primeiro projeto "Conteúdo Remasterizado", que faz parte das Atualizações de Conteúdo planejadas para 2026. Esse projeto em especial deve ser lançado no início de maio. O post de hoje vai dar uma palinha do que estamos fazendo com ele.

O que há num remaster?

Isso é algo que andamos discutindo entre nós quanto à aplicação do termo ao RuneScape: tradicionalmente, remasterizar é pegar um arquivo original (em geral visual ou de áudio) e exportá-lo de novo seguindo parâmetros modernos. Mas como isso se aplica a um elemento específico de jogabilidade, como uma habilidade? "Reformular" ou "refazer" a habilidade sugere que toda a identidade dela vai mudar. "Reinício" talvez seja mais adequado, mas pode não valer para todos os casos, sobretudo porque um remaster de fato inclui elementos de reexportação de aspectos originais seguindo parâmetros modernos.

Qual é o foco do projeto, então?

Os ciclos de jogabilidade fundamentais de Dungeon de Kalaboss já são sólidos: embrenhar-se repetidamente no desconhecido para explorar uma área antiga do mundo de Guilenor e ter que se virar com os recursos que aparecem, e não com o que o jogador acumulou na superfície. O objetivo é basicamente desafiar você e sua competência, sem a muleta de uma fortuna. Embora essa promessa continue de pé até hoje, a verdade é que a habilidade em si está meio desgastada e defasada. A afirmação pode parecer simples, mas é importantíssima: Dungeon é uma habilidade. É um dos pilares do RuneScape como um todo e deve ser revitalizada com o carinho e atenção que merece. Queremos modernizar os fundamentos de Dungeon já mencionados para deixá-la mais divertida e mais gratificante em períodos longos. Queremos prepará-la para um futuro em que possa ser ajustada de vez em quando sem que essas mudanças pareçam insuficientes devido aos fundamentos não terem sido ajustados.

Levando tudo isso em conta, o projeto Remaster de Dungeon se concentra sobretudo em melhorar o balanceamento, a jogabilidade e as mecânicas da habilidade sem descaracterizá-la. Também pretendemos melhorar a clareza em alguns aspectos pontuais da arte, como iluminação e efeitos visuais ou melhorias nas texturas, mas o grosso do nosso tempo é gasto no aspecto de jogabilidade e código, enquanto a maioria da equipe de arte continua voltada para outros aspectos que afetam o RuneScape em larga escala (como o projeto de avatar do jogador).

No geral, pretendemos tirar a complexidade desnecessária para deixar a habilidade mais intuitiva e acessível. A intenção é modernizar e preparar melhor a habilidade para o futuro, e não socar conteúdo novinho em folha agora. Isso também significa que nosso foco no projeto não vai ser acrescentar novos andares, salas de quebra-cabeça, chefes ou masmorras.

Como vocês podem participar?

Vamos dar uma prévia das nossas intenções para o design neste post. Sabemos o que queremos fazer, mas queremos aproveitar a oportunidade para conferir com vocês se alguma coisa incomoda mais.

O projeto ainda está nos estágios iniciais, e algumas ideias mencionadas aqui precisam ser devidamente analisadas. Embora seja provável que nem todos os elementos "desejáveis" que vamos discutir hoje sejam factíveis ou lançados com a atualização, a maioria do que vamos mostrar deve ser implementada.

Esclarecido isso, convidamos vocês a participar das discussões da semana e nos contar:

  • Quais recursos mencionados deixaram vocês mais animados?
  • Quais recursos mencionados ainda levantam dúvidas?
  • Quais vocês acham que são legais, mas não deveriam ser prioridade?

Além disso, fiquem à vontade para opinar sobre os pontos que julgarem que a gente negligenciou ou não mencionou.

Os detalhes

Atualmente, Dungeon é uma habilidade que vemos muitos jogadores treinando com métodos que fogem às masmorras de Kalaboss, como Masmorras de Elite, Fichas, Dolinas, o buraco da Praia e (antes de serem removidas) lâmpadas de EXP. Para nós, isso é sinal de que o balanceamento das masmorras de Kalaboss precisa melhorar para que os jogadores sintam mais vontade de treinar a habilidade da maneira original, com os métodos alternativos sendo só opções para variar de vez em quando. Rebalancear diversos aspectos da habilidade, melhorar a qualidade de vida das diferentes comunidades envolvidas com Dungeon e implementar sistemas melhores e mais modernos são só algumas das formas com as quais queremos revitalizá-la.

Agora que já criamos expectativas, vamos dar uma olhada nos detalhes!

Rebalanceamento da produção (EXP/moedas/eficiência)

A ideia é melhorar as proporções de EXP/moedas/eficiência para deixar a habilidade mais satisfatória.

  • A EXP de fim de andar varia muito entre os 60 andares, com os níveis mais baixos (até o 35, por exemplo) feitos às pressas ou pulados por não darem EXP significativa nos níveis mais altos.
    • Vamos ajustar a EXP dos andares para que todos valham a pena em todos os níveis, reduzindo o abismo entre os mais baixos e os mais altos. Vamos tomar cuidado para não desequilibrar o início do jogo para jogadores de nível baixo e ainda pretendemos manter um senso de progressão entre os temas dos andares. Isso casa com os nossos planos para o Sistema de Prestígio, detalhados mais abaixo.
  • Os jogadores solo às vezes acham que a quantidade de EXP recebida é baixa demais em relação ao jogo em grupo.
    • Vamos tornar o jogo solo bem menos punitivo.
    • Como parte dessa mudança, talvez a gente remova o objeto Simulador de Grupos para Dungeon, pois está obsoleto desde 2022 e o rebalanceamento planejado deve resolver os problemas que ele deveria solucionar.
  • Estilos de jogo diferentes não são devidamente recompensados. Exemplo: explorar a masmorra vs. ir correndo para terminar logo.
    • Vamos continuar recompensando a eficiência máxima e podemos pensar em reduzir a penalidade do modo guia (ou removê-lo completamente depois de deixar o caminho principal mais claro)
    • A EXP de Dungeon será ganha com ações realizadas na masmorra. Por exemplo, abrir portas, extrair recursos de nodos ou explorar caminhos opcionais deve fornecer EXP de Dungeon. Quando essa mudança for implementada, provavelmente o Pergaminho de Kalaboss vai sofrer, ficando basicamente obsoleto. Pensando nisso, provavelmente vamos removê-lo.
  • Não há valor monetário em Dungeon.
    • Queremos analisar a possibilidade de adicionar bolsas de recurso como recompensa por concluir andares (talvez com objetos semelhantes aos da Boca do Veio Principal).
  • No geral, os chefes e monstros estão ultrapassados.
    • Vamos dar uma olhada nas estatísticas dos chefes e monstros, mas precisamos tomar cuidado com os casos de jogadores de nível baixo no mesmo grupo que jogadores de nível alto.
    • Uma observação importante a fazer é que não queremos nenhuma mudança drástica no ritmo de Dungeon, que funciona. A ideia não é transformar numa ralação cansativa. Nosso objetivo é que os chefes voltem a parecer chefes, e não monstros com um pouquinho mais de vida. Os jogadores devem sentir necessidade de se preparar para enfrentar chefes e se empenhar. Por sua vez, os monstros não devem ser fortes a ponto de desacelerar o andamento de Dungeon.
    • Uma possível mudança seria aumentar os pontos vitais dos monstros e, ao mesmo tempo, reduzir a defesa deles para compensar.
    • Os monstros também devem levar em conta a possibilidade de Necromancia.
  • Masmorras de Elite e Arqueologia concedem muitas fichas, que compensam mais que a habilidade em si. Dungeon, e não qualquer método secundário, deve ser a principal forma de obter fichas.
    • Uma possibilidade é reduzir as fichas ganhas em Arqueologia e Masmorras de Elite, especialmente nesta última.
    • No entanto, é possível que a gente prefira acabar com a obtenção de fichas nessas atividades.
  • Cartas de Gorajo centradas em EXP são poderosas demais, sobretudo quando combinadas com eventos de EXP de Dungeon, e criam o tipo de ciclo que é incompatível com o nosso foco na integridade do jogo.
    • Estamos cogitando remover as cartas de Gorajo centradas em EXP, mas podemos suprimir todo o sistema de cartas de Gorajo, visto que muitas das outras cartas não têm grande valor.

Qualidade de Vida

A ideia é remover a fricção indesejada e o desajeito geral da habilidade, o que inclui suprimir barreiras temporais indesejadas e corrigir aspectos desengonçados de salas de chefes e quebra-cabeças. Temos uma boa noção do que é importante para vocês aqui por causa de discussões anteriores, mas as prioridades entre os temas destas notas ainda são um ponto importante em que vocês poderiam nos ajudar.

  • Remover a exigência mandar os objetos para o banco antes de começar uma masmorra e enviá-los para o banco automaticamente.
  • Habilidades e chaves relevantes exibidas no mapa da masmorra.
  • Reduzir o número de cliques para abrir uma porta de chave ou habilidade de dois para um.
  • Permitir que contas principais e no Modo Independente façam Dungeon juntas (adicionar convite com o botão direito do mouse para o Modo Independente).
    • Observação: nosso raciocínio é que deve ser mais fácil fazer Dungeon no Modo Independente do que juntar um grupo de outras contas no Modo Independente. Essa mudança também deixaria o sistema coerente com confrontos com chefes em grupo.
  • Investigar como requisitos de quebra-cabeças e portas de habilidade criam barreiras intransponíveis para os jogadores de nível mais baixo que jogam com outros de nível mais alto.
    • A mudança provável aqui: evitar requisitos fixos para as portas de habilidade ("Você precisa do nível X de habilidade para fazer isso"). Em vez disso, os jogadores poderiam tentar abrir a porta de habilidade, mas com mais chance de fracasso nos níveis mais baixos. A ideia é possibilitar que jogadores de níveis baixos terminem uma masmorra, e não atrasar os jogadores de nível alto.
  • Melhorar o sistema de amarrar com um pequeno (mas com potencial para expansão) banco de Dungeon acessível pelo Contrabandista. A ideia não é acumular, e sim oferecer uma melhoria do sistema de carregamento limitado já existente. Esse sistema usaria predefinições de banco já existentes e significaria que o jogador não precisa perder todos os objetos não amarrados no fim de cada andar.

Reformulação do Sistema de Prestígio

Em sua forma atual, o Sistema de Prestígio não é muito intuitivo e prejudica muito a EXP dos andares se não for seguido. Nossa ideia é amarrá-lo ao aspecto de EXP dos andares que detalhamos na seção de rebalanceamento: queremos que todos os 60 andares compensem em todos os níveis, sem punir o jogador que não seguir o sistema à risca.

Vamos remover completamente o Sistema de Prestígio atual e substituí-lo por um sistema de vantagem de fim de andar.

  • A EXP dos andares não será mais penalizada por esse sistema.
  • Concluir um andar único dará uma vantagem.
    • As vantagens serão coisas como aumentos de EXP, de recursos, de fichas, redução de dano, etc.
    • Haverá entre 5 e 10 vantagens diferentes ao todo. Elas serão cumulativas.
    • As vantagens serão baseadas na quantidade de andares concluídos, não designadas a cada andar. Por exemplo, a vantagem do primeiro andar concluído será um amento de X% nos recursos, seja ele o 3 ou o 55.
    • Assim, completar andares significa ganhar a vantagem do andar.
    • Como no Sistema de Prestígio atual, se você já tiver completado um andar, mas ainda houver um andar incompleto no mesmo tema, ele será considerado concluído e concederá a vantagem.
  • Suas vantagens serão zeradas automaticamente depois que você completar o número máximo de andares à sua disposição.
    • Isso não se refere a andares únicos: é uma contagem que aumenta a cada andar que você conclui.
    • Elas são mantidas de uma sessão para a outra, então não tem pressão para fazer o máximo de andares possíveis numa sessão só.
    • Elas são zeradas automaticamente para não criar um meta de acumular 59 vantagens e repetir um andar de nível alto concluído.

Para dar um exemplo, esse novo sistema na prática seria assim:

  • Você conclui 16 andares únicos ao todo: andares 1-11 (todos os Congelados), 15, 23, 38, 45 e 60. Isso dá 16 vantagens (1 por andar único), algumas das quais se acumulam.
    • Sua contagem para o reinício das vantagens agora é 16.
  • Você conclui de novo o andar 45. Como você ainda não completou todos os andares Ocultos, isso risca o andar 36 para você e concede 1 vantagem (levando ao novo total de 17 vantagens).
    • Sua contagem para o reinício das vantagens agora é 17.
  • Você conclui de novo o andar 1. Como já completou todos os andares Congelados, você não ganha uma nova vantagem, mas a sua EXP de andar não é penalizada pela repetição.
    • Sua contagem para o reinício das vantagens agora é 18.
  • Você continua e conclui mais 42 andares. Ao concluir o 60º, todas as vantagens que você tinha são zeradas, pois você já completou um total de 60 andares (60 sendo o número de andares disponíveis para você).

Novas habilidades

Desde o lançamento de Dungeon, diversas habilidades foram trazidas para o jogo, mas nem todas estão incluídas na experiência de Dungeon. Esta seção discute o que planejamos fazer, embora isso seja um dos aspectos do projeto que mais tomam tempo.

  • Necromancia
    • Jogador
      • Adicionar Necromancia ao Anel dos Mortos + Classes.
      • Adicionar ectoplasma, recebido de um pequeno local de ritual acrescentado à sala inicial.
        • O local de ritual incluiria uma vela, um espaço de glifo, uma plataforma e um pedestal.
          • Velas e tinta poderiam ser adquiridas do Contrabandista.
      • Adicionar runas necromânticas, que seriam feitas com os métodos de Criação de Runas de sempre enquanto o jogador usa essência impura.
        • Para criar essência impura, seria necessário fazer um ritual em essência normal.
      • Adicionar 11 níveis de armas e armadura associados a Necromancia.
        • Criar armadura relevante exigiria pano animizado, linha animizada e runas necromânticas.
        • Fazer armas relevantes exigiria barras animizadas e runas necromânticas.
        • 10 níveis diferentes de pano e barras animizadas seriam criados fazendo um ritual em essência normal.
        • Armadura de nível 11 viria de chefes.
      • A ideia é que os rituais sejam uma versão bem simplificada dos seus equivalentes da superfície, mas provavelmente tomem menos tempo. Como num ritual normal, a produção seria categorizada em materiais Inferiores, Normais e Poderosos...
      • Ajustar o sistema de amarrar para comportar Necromancia (não será necessário se o convertermos em banco).
    • Kalaboss
      • Adicionar Necromantes Esquecidos a todos os andares e remover os Necromantes existentes.
      • Atualizar o chefe Necrolorde para usar Necromancia.
      • Atualizar os monstros para levar em conta o nível de Necromancia dos jogadores — provavelmente como parte de um esforço maior de rebalanceamento de monstros e chefes.
  • Invenção:
    • Adicionar portas relacionadas a Invenção.
    • Adicionar Invenção como habilidade a Dungeon por enquanto é considerado além dos limites do possível, tendo em vista todas as mudanças em que queremos nos concentrar primeiro.
  • Arqueologia
    • Adicionar portas relacionadas a Arqueologia.
    • Adicionar Arqueologia como habilidade a Dungeon por enquanto é considerado além dos limites do possível, tendo em vista todas as mudanças em que queremos nos concentrar primeiro.

Suporte para speedrunners

  • Vamos adicionar títulos exclusivos concedidos quando o jogador completa os andares num determinado limite de tempo, além de títulos de nível Supremo por desbloquear todos os títulos:
    • Já temos algumas ideias de títulos, mas queremos saber o que vocês acham que faria mais sentido: quais vocês acham que deveriam ser os títulos destas conquistas?
      • Completar andar Congelado no limite de tempo
      • Completar andar Abandonado 1 no limite de tempo
      • Completar andar Adornado no limite de tempo
      • Completar andar Abandonado 2 no limite de tempo
      • Completar andar Oculto no limite de tempo
      • Completar andar Distorcido no limite de tempo
      • Títulos de nível Supremo (Bronze, Prata, Ouro) por completar todos os andares no limite de tempo
    • Eles seriam Bronze, Prata e Ouro.
  • Vamos adicionar suporte ao bate-papo rápido.
    • Quais estatísticas de Dungeon vocês acham mais importante exibir com o bate-papo rápido?
  • Vamos adicionar um ranking de tempo dos andares.
    • No mínimo, seria um quadro de avisos no jogo, mas o ideal é que apareça num site — ainda estamos analisando isso.

"Desejáveis" diversos

As notas nesta categoria foram classificadas como desejáveis. Se precisarmos dedicar mais tempo a outros aspectos, elas serão deixadas de lado e podem não ser implementadas. É importante saber o que vocês acham delas, então não deixem de comunicar se concordarem ou discordarem de alguma coisa classificada como desejável.

  • Melhorar tutorialização
    • O Contrabandista deve dar mais informações.
    • A gente deve adicionar mais objetos do tipo guia.
    • A gente deve adicionar popups com tutorial na interface.
  • Revisitar as interfaces e atualizar o que for necessário
    • Tem interfaces específicas que vocês considerem úteis ou complicadas? Tem alguma que esteja especialmente defasada?
  • Reformular outras classes do Anel da Afinidade (corpo a corpo/magia/combate à distância)
  • Adicionar criação de poção de sobrecarregamento
  • Remover a opção "EXP Compartilhada"
    • Chegamos à conclusão de que pouquíssimos jogadores usam esse sistema, e ele deixa uma das habilidades mais inacessíveis ainda mais complexa.
      • Vocês concordam com essa avaliação? Usam a EXP Compartilhada com frequência?
  • Remover as opções "Complexidade 2-5" na hora de formar grupo e mudar o nome da funcionalidade para oferecer complexidade "baixa" ou "alta"
    • Chegamos à conclusão de que pouquíssimos jogadores escolhem as opções 2-5, criando um inchaço desnecessário.
      • Vocês concordam com essa avaliação? Usam as complexidades 2-5 com frequência?
  • Atualizar os modelos dos morcegos, esqueletos e zumbis para as versões mais modernas
  • Mudanças no modo guia
    • Passar o modo guia para a interface de iniciar uma masmorra.
    • Reduzir a penalidade de EXP do modo guia.
    • Melhorar a legibilidade do caminho principal (ou seja, deixar mais fácil identificar aonde ir).
    • Remover a penalidade do modo guia e a opção de sempre ativo
    • Talvez remover de vez o modo guia
      • Como vocês usam o modo guia atualmente? Ele deve ser mantido ou melhorado com as opções acima?
  • Adicionar feixes de saque e novos ícones de minimapa (em vez de só os pontos vermelhos) para saques de receitas dos Meilyr.

Recompensas

  • Loja de recompensas e loja de negociante de recompensas (esta tarefa está marcada como "desejável" dependendo do que for factível)
    • Combinar a loja de recompensas das Masmorras de Elite com a loja do comerciante de recompensas. Com as duas lojas unidas, só haveria um lugar para gastar fichas. Com isso, seria necessário remover o acesso à loja de recompensas da Masmorra de Elite de todo lugar que não o comerciante de recompensas, o que também deixaria o mundo menos atulhado.
    • Atualizar os objetos comprados na loja de recompensas para que venham com 100% de carga desde o começo, e não 20%.

Também queremos analisar as recompensas disponíveis para trocar por fichas. Precisamos ter em mente aqui que algumas recompensas existentes podem estar defasadas, enquanto qualquer novidade na loja poderia ser adquirida na hora por jogadores que acumularam fichas no passado se o preço for muito baixo.

Falando brevemente das nossas filosofias de design: as habilidades não devem necessariamente ser algo a se "concluir", e sim revisitadas enquanto o jogador ainda tiver vontade, lugares onde a participação é devidamente recompensada em todas as etapas da jornada. Com isso em mente, queremos adicionar uma recompensa consumível repetível que representaria justamente o ciclo de jogo contínuo oferecendo uma recompensa apropriada e constante.

Ainda não vamos entrar em detalhes sobre as nossas ideias para isso, pois queremos ouvir de vocês o que acham que daria uma excelente recompensa repetível. Contem pra gente!

Além dessa recompensa consumível, queremos adicionar diversas recompensas novas, inclusive variantes de Necromancia de recompensas existentes e um novo bicho de estimação companheiro, visuais cosméticos e desbloqueios funcionais.

Por enquanto é só! O que você acha? Deem um pulo nos tópicos oficiais no Discord e no Reddit para entrar na discussão!


- A Equipe do RuneScape

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