Modernização do Estilo de Combate

Modernização do Estilo de Combate
Modernização do Estilo de Combate
Problemas modernos pedem soluções modernas.

O combate sempre foi uma parte importante do RuneScape, e agora está passando por uma modernização. Os estilos Combate Corpo a Corpo, Combate à Distância e Magia serão atualizados com sistemas mais limpos, visuais mais nítidos e uma experiência mais agradável para jogadores de todos os níveis.

Desde dezembro, fizemos ajustes no design, lançamos um beta, coletamos feedback, implementamos atualizações quase semanais e ajustamos os sistemas para deixá-los no ponto. Corra para o jogo o quanto antes para já ir pegando o jeito dos novos recursos e poderes!

Se quiser uma descrição mais detalhada de todas as mudanças, confira os artigos Modernização do Estilo de Combate Parte 1 e Modernização do Estilo de Combate Parte 2 (em inglês), ou se preferir algo mais direto, nos unimos ao enigmático Edimmuz e criamos um vídeo para deixar todo mundo por dentro!



Modernização do Estilo de Combate - Modificações Recentes
Destaques das mudanças de hoje.

Se quiser saber mais sobre todas as mudanças, incluindo os motivos por trás delas, acesse o site em inglês.


  • Para alinhar os estilos de combate principais com Necromancia, aumentamos o nível máximo de Ataque, Força, Combate à Distância e Magia para 120.
  • Como parte deste rebalanceamento, a aura Ira Insana foi desabilitada. Anteriormente, essas auras proporcionavam um bônus significativo no combate e efetivamente preenchiam a lacuna de poder entre os estilos limitados a 99 e o limite de nível 120 de Necromancia. Agora que todos os estilos de combate se estendem até 120, essa solução temporária não é mais necessária, pois o balanceamento de poder é alcançado através da progressão interna de habilidades, em vez de com bônus externos.
  • Para dar suporte a essa transição, também estamos introduzindo um período de carência que vai até 20 de novembro de 2026 para que todos tenham tempo de obter suas Capas da Perfeição.
  • Ajustamos a forma em como o dano por nível é calculado. Anteriormente, o dano por nível era calibrado de forma linear: a estatística de combate relevante (por exemplo, seu nível de Combate à Distância ao usar uma arma para esta habilidade) era multiplicada por 2.5. Isso criava uma linha de progressão direta, onde cada nível adicionava a mesma quantidade de dano. Substituímos isso por uma curva de escala logarítmica. Essa nova abordagem concede relativamente mais poder em estágios intermediários do jogo, ajudando a tornar o combate menos repetitivo à medida que você sobe de nível, enquanto diminui gradualmente no final.


  • Adicionamos novas vantagens para cada uma das Capas de Habilidade de nível 120 para recompensar a maestria em um dos estilos de combate. Essas vantagens têm como objetivo proporcionar uma utilidade relevante quando você terminar de nivelar a habilidade.
  • Reorganizamos os livros de recursos para torná-los mais claros e fáceis de navegar. Os recursos agora são agrupados por tipo, incluindo Básico, Aprimorado, Faixa Preta e Faixa Verde para ajudar os jogadores a entenderem rapidamente suas funções durante uma rotação.
  • Para combate Combate Corpo a Corpo, os livros de Ataque e Força foram unificados em um único livro de recursos. Isso simplifica a navegação, reduz a separação desnecessária entre dois recursos e torna mais simples encontrar e usar seus recursos em um único local.


  • Além dessas melhorias estruturais, cada estilo de combate agora inclui tutoriais contextuais que aparecem ao desbloquear novos recursos. Eles servem para explicar a função de um recurso e qual a melhor oportunidade para utilizá-lo. A ideia é fazer com que a progressão seja mais clara e guiada, particularmente para jogadores novos que ainda estão aprendendo um estilo pela primeira vez.


  • Por fim, o Modo de Combate Legado foi renomeado para Modo de Combate Clássico para se alinhar com as atualizações de terminologia recentes.
  • Ataques básicos foram adicionados para Magia, Combate à Distância e Corpo a Corpo, substituindo totalmente os ataques automáticos.
    • Esses novos ataques básicos funcionam com o sistema padrão de tempo de recarga global, proporcionam um tempo consistente em todos os estilos de combate e criam um ritmo mais claro e compreensível.
    • Todos os recursos faixa branca agora geram 9% de Adrenalina.
    • Com a introdução de um ataque básico dedicado que funciona como recurso padrão, recursos inferiores deixaram de ter uma função significativa no sistema de combate e foram removidos.
  • Combate Corpo a Corpo
    • Estamos introduzindo "Sede de Sangue", um recurso automático para este estilo de combate. Utilizar ataques básicos gera acúmulos de Sede de Sangue. Esses acúmulos são consumidos por Recursos Aprimorados para potencializá-los com efeitos adicionais, como dano ou acertos extras.
    • Também atualizamos os requisitos para que todos os recursos sejam desbloqueados com Ataque em vez de Força. Força continua sendo importante para desbloquear armas específicas como Ek-ZekKil, e para contribuir com o dano geral através de benefícios baseados em níveis, incluindo aumento de dano por nível e bônus de dano crítico em determinados limites.
  • Combate à Distância
    • Recursos à distância agora usam tempos de impacto fixos. Anteriormente, visuais de arma podiam afetar a rapidez com que um ataque atingia o alvo (estamos falando de você, Zarabatana!). Isso criou inconsistências e tornou o tempo do recurso menos previsível. Os danos agora são causados em momentos consistentes e definidos, independentemente das alterações nas armas, melhorando a legibilidade e tornando as rotações mais confiáveis.
    • Recursos de área de efeito também foram padronizados. Recursos à distância em área agora calculam o impacto usando o tamanho e a coordenada central de um NPC, em vez de seu espaço a sudoeste. Isso melhora a previsibilidade contra inimigos grandes e elimina casos extremos em que o posicionamento produzia resultados pouco intuitivos. Ataques em área de efeito agora serão mais justos e consistentes em todas as rotações.
    • Todos os recursos de Combate à Distância agora requerem munição para serem lançados. Anteriormente, os jogadores podiam treinar o uso de armas de Combate à Distância sem consumir munição, o que criava uma inconsistência no mundo do jogo e prejudicava a relevância da habilidade Arco e Flecha. Para resolver isso, estamos padronizando a forma como a munição é consumida para que seja lógico e justo por toda a jogabilidade.
    • Quando munição for utilizada, ela cairá no chão e por padrão, 20% das munições que seriam descartadas ou devolvidas são destruídas.
  • Magia
    • Recursos de Magia agora usam tempos de impacto fixos. Anteriormente (embora não fosse frequente), o tipo de arma podia influenciar levemente no tempo em que o dano era aplicado. Porém, mais frequentemente, a distância do seu alvo afetaria em qual ciclo o dano seria aplicado. Isso criou discrepâncias nas rotações e fez com que certas configurações parecessem inconsistentes. O dano agora é causado em momentos consistentes e definidos, independentemente das alterações nas armas.
    • Todos os recursos de Magia agora requerem runas para serem lançados. Isso reforça a identidade da Magia como um estilo orientado por recursos e restaura a clareza em sua relação com a Criação de Runas e a economia do jogo.
    • As runas são consumidas 20% das vezes por recurso lançado. Isso estabelece uma estrutura de custos previsível e consistente, mantendo o uso geral de runas gerenciável.
  • Necromancia
    • O tempo de recarga das Caveiras Mortíferas foi reduzido de 12 para 9 segundos dentro de Morte Encarnada.
    • A vantagem Impaciência agora funciona com ataques básicos.
    • A relíquia Fúria Pequenina agora funciona com ataques básicos.
  • A cura concedida por comidas não é mais aplicada com base no nível de Condição Física. Seus pontos de vida serão restaurados com base no valor listado independentemente do seu nível, tornando o efeito mais simples de se entender e mais consistente.
  • As comidas drenam 3% de Adrenalina quando consumidas, em vez de 10%.
  • As seguintes vantagens de Invenção foram alteradas pois eram redundantes ou precisavam ser atualizadas para terem mais propósito: Energização, Ofensiva, Carambola, Ultimato.
  • Os seguintes objetos foram atualizados para garantir o funcionamento com as mudanças acima:
    • Ek-ZekKil, Botas de Dispersão de Explosão, Rugido do Despertar e Ode à Enganação, capas de Zuk, Anel do Cirurgião do Manicômio, Botas Fugazes, Balestra da Ruína e Chinchompas.
    • Também atualizamos as seguintes munições de Combate à Distância: Flechas da Fragmentação, Flechas de Esporo Mortal, Flechas de Wen e Flechas de Bik.
  • Com esta atualização, estamos renovando várias animações de recursos, efeitos visuais e ícones para melhorar a clareza e a apresentação geral. Embora nem todos os recursos tenham sido atualizados nesta versão, melhorar a qualidade visual e a legibilidade do combate continua sendo uma prioridade constante para nós.

Como mencionado anteriormente, o combate é uma das partes fundamentais do RuneScape, e é algo que continuaremos a desenvolver ativamente. Embora esta atualização seja um grande passo à frente, o RuneScape é um MMORPG vivo com atualizações semanais, o que significa que estaremos sempre refinando e melhorando os sistemas principais, além de adicionar novos conteúdos e renovar os antigos favoritos. Estamos comprometidos em continuar esse trabalho, tornando o combate melhor para todos, desde os aventureiros novatos até os veteranos mais experientes.


Combate da Comunidade
Compartilhando o aprendizado.

A comunidade deu duro nas últimas semanas mergulhando no beta, enviando feedback e ajudando a lapidar essas mudanças até chegarem à melhor versão possível. Um grupo em especial anda sempre à frente do conhecimento do PvM, criando recursos e guias para ajudar jogadores de todos os níveis a se envolver com o combate e enfrentar chefes.

Dada a escala da mudança no funcionamento do combate, a equipe do PvMe aproveitou o beta para rascunhar guias e ajudar o pessoal a ficar por dentro de tudo. Veja algumas rotações que eles sugerem para dar uma mãozinha aos jogadores que têm nível e equipamento, mas que não acompanharam as alterações.

Combate Corpo a Corpo - Alvo Único com Lança da Aniquilação e Mandíbula do Abismo.
Combate Corpo a Corpo - Área de Efeito
Magia - Alvo Único com Rugido do Despertar e Ode à Enganação
Magia - Área de Efeito (Use Megassaraivada de Sangue ou Incitar Medo para cura extra).

As barras de ação para Combate à Distância ainda estão em desenvolvimento.

Eles também estão aproveitando a oportunidade para refazer os guias do zero, com foco renovado em deixá-los úteis para jogadores de todos os níveis de habilidade. Os guias principais não serão mais centrados em planilhas de recursos complexas, priorizando clareza, simplicidade e informação. Rotações avançadas serão transferidas para guias separados, feitos sob medida para jogadores experientes que querem ir além. Confira o site deles para aproveitar guias impressionantes e ferramentas úteis.

Importante: eles estão atrás de jogadores envolvidos com a comunidade para colaborar com nesses novos guias e ajudar a encontrar as melhores rotações! Caso tenha interesse em contribuir para o PvME e seus recursos, entre no servidor do Discord para dar uma mãozinha!


Dados do RuneMetrics Pro
Colete até 20 de março!

O RuneMetrics será grátis para todos os membros pagantes (inclusive usuários de Notas) a partir deste mês. Isso é parte de um grande esforço para tornar nossas ferramentas mais acessíveis e verdadeiramente úteis para todos os jogadores. Por isso, não é mais possível comprar o RuneMetrics Pro. Os usuários do RuneMetric Pro terão até 20 de março de 2026 para baixar os dados que quiserem guardar. Para fazer o download, consulte as instruções neste artigo.


Comunidade
Últimos acontecimentos na nossa comunidade

RuneTube

Em busca da sua próxima melhoria em PvM? Talvez o @TheRuneScapeLorehound possa te ajudar com alguns desbloqueios de missão!

Kyyodie_rs resolveu deixar a sorte decidir seu progresso na série de Extermínio!

Capturas de Tela dos Scapers

Arquiglacor Lua de Sangue? Parece que Maple Logs tem bastante trabalho pela frente.
Gangue dos Goebies, avante! Shruomi vai mostrar o caminho!

Eventos da Equipe Pink Skirts

Toda semana, a equipe Pink Skirts organiza uma seleção de atividades divertidas para quem quiser aproveitar. Veja abaixo os principais eventos desta semana!

Vorago

  • Quando: Sábado, 7 de março, 12:00 (horário do jogo)
  • Quem: M e r c y e Dung Titan
  • Onde: Poço de Faladore
  • Mundo: 35
  • Canal: Dung Titan

Domingo da Comunidade - Fúrias Gêmeas

  • Quando: Domingo, 8 de março, 17:45 (horário do jogo)
  • Quem: Doctor Brian, Rubby Ecktuh, Bakkertie2 e Community Sunday Crew
  • Onde: Coração de Guilenor, Baluarte de Zamorak
  • Mundo: 10
  • Canal: Doctor Brian

Libertação de Mazcab - Invasões Completas

  • Quando: Sábado, 7 de março, 15:30 (horário do jogo)
  • Quem: Zenigame e Mazcab Academy
  • Onde: Entrada das Invasões de Mazcab
  • Mundo: 68
  • Canal: RS3 BOTW

Se nada disso despertar o seu interesse, dê uma olhada no calendário completo de eventos aqui. Temos certeza de que algum deles chamará a sua atenção!

Destaque da Comunidade

RuneHQ

RuneHQ é o servidor oficial (em inglês) para o site RuneHQ. Um ótimo lugar para consultar guias, bancos de dados, pistas e muito mais de RS3 e OSRS!

Junte-se à comunidade (em inglês) aqui: https://discord.gg/rUGUAWY

Esta semana, eles farão as D&Ds como de costume antes de partirem para as Matriarcas Rex no sábado e Zemouregal e Vorkath no domingo! Canal: EventHQ


  • Domingo, 4 de março, 01:00 (horário do jogo) / Mundo: 60 - Transmissão Tues-Di-Straction. Participe em https://www.twitch.tv/therealrunehq
  • Sábado, 7 de março, 15:30 (horário do jogo) / Mundo: 88 - Matriarcas Rex
  • Domingo, 8 de março, 19:00 (horário do jogo) / Mundo: 60 - Zemouregal e Vorkath

- Equipe do RuneScape

Mods Alex, Anvil, Astra, Azanna, Bak, Blkwitch, Boko, Brat, Breezy, Brig, Camel, Chaose, Dark, Daze, Desert, Dorn, Dragon, Drew, Drewid, Easty, Echo, Evad, Fallen, Forza, Fox, Frosch, Grace, Gunner, Helen, Ink, Keyser, Kristy, Lilith, Lucifer, Luma, Lykos, Lynx, Makkari, MIC, Morty, Nemo, Neong, Nixon, Noms, Pearce, Peppy, Perpetua, Pickle, Pigeon, Rain, Ramen, Rat, Reaper, Rowley, Ryan, Samy, Shiba, Shrew, Shrike, Socks, Soul, Sponge, Spyro, Stu, Sukotto, Titus, Tri, Vegard, Volta, Who, Wov, Yuey & Zura


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